2 sept 2017

1979- DAREDEVIL - Frank Miller (2)


(Viene de la entrada anterior)

A la altura del nº 165 (julio 80), Miller ya figuraba en los créditos como coguionista junto a Roger McKenzie. Es este un número que en el futuro tendría mayor importancia de lo que en ese momento parecía y ello no por la inclusión del Doctor Octopus, una de las últimas intervenciones del resto del Universo Marvel en la colección, sino porque Heather Glenn, la conflictiva novia de Matt Murdock, descubre los sucios tejemanejes en los que está inmersa que la empresa que le legó su padre y cuyo consejo de administración está compuesto por corruptos hombres de negocios. Como toda buena novia de héroe, es secuestrada por Octopus –involucrado en los mencionados delitos empresariales- y rescatada in extremis. Ese trance reúne a Matt y Heather y desplaza a la Viuda Negra, con quien el primero había estado buscando “consuelo”, decidiendo ésta volver a su país. Miller se quitaba así de en medio un personaje que, por su carácter superheroico y adscripción a la continuidad Marvel, le molestaba a la hora de poner en pie su propio universo autocontenido para Daredevil. La próxima vez que veamos a la Viuda será un par de años después y para entonces, la serie se habrá transformado radicalmente, tanto como el aspecto de la espía rusa.


El nº 166 (septiembre 80), supone una nueva mirada a un antiguo personaje, el Gladiador, presentado en el nº 18 (julio 66) de la colección. McKenzie y Miller mezclan con poco acierto elementos humorísticos, como la boda de Foggy, su horroroso esmoquin, sus torpes olvidos o su estúpido amigo de la facultad, con otros intensamente dramáticos como la trágica historia de amor ente Melvin Potter, alias Gladiador, y su asistente social, Betsy Beatty. Cuando el primero se da cuenta de que su amor por ella no es correspondido, la toma como rehén –así como a un grupo de niños- en un museo. Su trastornada mente cree que debe ganarse el afecto de ella en una batalla, al estilo de los antiguos gladiadores. Y ahí es donde entra DD.

La historia tiene toda la acción que puede esperarse en un comic de superhéroes –los golpes y patadas que dibuja Miller son mucho más violentos que los que habitualmente se veían en comics de este tipo-, pero lo que verdaderamente destaca aquí es la forma en que DD interactúa con su enemigo. Betsy fue la asistente social de Melvin mientras éste estaba en libertad condicional y, siendo alguien carente de amigos, interpretó erróneamente el apoyo profesional
que le brindó ella. Cuando finalmente es Daredevil quien se alza con la victoria, el combate no se limita a finalizar con los policías llevándoselo custodiado, sino con Betsy a su lado, tratando de ayudarle: “En muchos aspectos (Melvin) es un niño. Un niño que se siente tremendamente solo y amargado. Ha buscado el amor de la única manera que sabe. Ahora, más que nunca, necesita comprensión. Que le tiendan una mano”. Al alejarse, Daredevil alude a que será él quien defienda a su enemigo en los tribunales. Una vez más, la colección hace hincapié en la compasión y la importancia no sólo del castigo, sino de la rehabilitación.

Pero claro, además de compasión y humanidad, en el comic había una nueva dosis de realismo sucio y violencia que estaba destinado a generar problemas. Y así fue. Con su nuevo enfoque, McKenzie y Miller no tardaron en darse de bruces con una polémica. La historia que iba a aparecer en el nº 167 (noviembre 80) se titulaba “Juego de Niños” y en ella Daredevil “unía” fuerzas con el Castigador para enfrentarse a unos traficantes que vendían a los niños fenciclidina, un tipo de droga conocido como “Polvo de Ángel”. La historia se abría con una niña que, afectada por delirios provocados por esa
sustancia, moría al tirarse por la ventana de la escuela. Se trataba de un episodio claramente hostil al consumo de drogas, pero el Comics Code Authority (CCA), órgano censor de la industria, se negó a estampar su sello de aprobación en la portada debido a una secuencia de tres viñetas en la que se veía a un niño fumando una pipa. La política del CCA incluía la prohibición de mostrar el consumo de drogas, una explicación que no tenía sentido para Miller: “Lo que el Código trataba de hacer era eliminar una historia que tenía una fuerte postura antidroga. No estábamos defendiéndola”.

Inicialmente, Marvel pensó en publicar el número sin el sello de aprobación de ese organismo, un movimiento que ya habían realizado Stan Lee y su jefe Martin Goodman nueve años antes, en los números 96-98 de “Amazing Spider-Man” (mayo-julio 71), donde uno de los personajes secundarios de la serie se convertía en adicto. Pero entonces, en la misma semana en la que ese número 167 de Daredevil iba a ser distribuido, Jim Galton, presidente de Marvel en aquel momento, decidió archivarlo y sustituirlo por un número más convencional escrito por David Michelinie y dibujado por Miller, en el que el héroe se enfrentaba a un nuevo villano, Macero.

Shooter, consciente de la calidad del material, propuso publicar “Juego de Niños” –junto a su episodio de conclusión- como un número especial de lujo destinado al circuito de Venta Directa (esto es, básicamente tiendas especializadas), pero el editor de la serie, Denny O´Neil, protestó argumentando que ello diluiría la fuerza del mensaje anti-droga que esa historia contenía. Al final, dos años después, “Juego de Niños” se publicó en la propia colección regular en su número 183 (junio 82), con el sello del Comics Code Authority gracias a algunos cambios tan mínimos como estúpidos: la secuencia de tres viñetas que tantos reparos había despertado y en la que se veía a un muchacho fumando una pipa de droga, se redibujó para que la susodicha pipa no tocara los labios del chico. Todo aquel incidente sirvió de aviso sobre el tono y temas que Miller iba a introducir en la serie.

Con efecto inmediato, por tanto, McKenzie fue apartado de la colección y sustituido puntualmente por Michelinie. Pero éste, y así se dieron cuenta todos los implicados, no era ni mucho menos el más indicado para guionizar la serie; serie que, por otra parte, de haber estado al borde de la cancelación empezaba a mostrar claros signos de recuperación. Desde su debut en 1964, “Daredevil” nunca había sido un superventas de la editorial, ni siquiera en sus mejores etapas. En los setenta, el declive era patente y, como
mencioné al principio, era una de las colecciones marcadas para cancelación cuando Jim Shooter decidió hacerle sitio en ella a Frank Miller. Denny O´Neil sabía que el dibujo de Miller había sido en buena medida responsable del remonte de la cabecera, pero también creía que sus ideas y energía podían consolidar esa tendencia ascendente. Por otra parte, en su decisión debieron pesar tanto la insistencia del joven artista acerca de su capacidad para llevar adelante en solitario la colección como las fricciones que él y McKenzie tenían en relación al rumbo de la misma. Así que en el número 168 (enero 81), Frank Miller, que entonces contaba sólo 23 años, añadió el guión a su función de dibujante convirtiéndose en autor completo y haciendo gala de asombrosa seguridad en sí mismo.

Aunque el fenómeno de los guionistas-dibujantes no era nuevo y fue generalizándose a finales de los setenta y ya en los ochenta, esa figura había desaparecido casi totalmente durante la Edad de Plata, cuando la estructura corporativa y fuertemente compartimentada de DC se convirtió en la norma de la industria, industria de la cual Marvel había quedado arrinconada desde finales de los cincuenta. Tras dejar Marvel en 1970, Jack Kirby fue un pionero de esa tendencia cuando
convenció a DC para dejarle total libertad en una nueva línea de comics de cuya edición, dibujo y guión se encargaría exclusivamente él. Fue una gota en el océano, no sólo porque aquellas colecciones no llegaron ni al año de vida, sino porque ello fue posible sólo gracias al prestigio que había amasado Kirby como corresponsable del resurgir de Marvel en los sesenta (En honor a la verdad, hay que decir que tanto él como su compañero Steve Ditko intervinieron mucho en los guiones que les entregaba Stan Lee, aunque no figuraran acreditados como escritores de esos episodios).

La década de los setenta, sin embargo, vio el florecimiento del artista completo, que escribía y dibujaba sus propias historias. Jim Starlin había abierto camino con su Warlock y Capitán Marvel, pero la tendencia se consolidó aquí, cuando Frank Miller obtuvo total control creativo sobre “Daredevil” una vez Roger McKenzie fue apartado de la colección. La conquista de Miller pronto fue igualada por el otro gigante creativo de Marvel en esos años, John Byrne quien, como su colega, había empezado en Marvel dibujando diversos títulos antes de alcanzar una enorme popularidad en “Uncanny X-Men”, donde coescribía los guiones junto a Chris Claremont. No mucho después, Byrne saltaría a otra de las grandes cabeceras de la casa, “Los Cuatro Fantásticos”, ocupándose tanto de las labores de guionista como las de dibujante.

Juntos, Miller y Byrne, dominarían la industria en la siguiente década , influyendo en
muchísimos otros creadores; y ello aun cuando sus aproximaciones al género superheróico no podían ser más diferentes. Mientras que Miller optó por el camino de la oscuridad, el fatalismo y la independencia, Byrne se concentró en la vertiente más tradicional de aventuras llenas de acción y peripecias cósmicas conectadas a la continuidad general de Marvel. Ambos enfoques tenían sus defensores y detractores, pero fue el de Byrne el que a priori acabó dominando. Más adelante, se llevó su manera de entender los superhéroes a DC, donde obtuvo el control de Superman, renovando al personaje, sacándolo de su letargo y devolviéndole la atención de los medios generalistas. Pero Miller fue el último en reír: a finales de los ochenta, una nueva cepa de guionistas-dibujantes optaron por seguir la vertiente pesimista de Miller. Pero eso es otra historia…

En dos años, Miller haría de “Daredevil” el título más vendido de Marvel, sólo superado por “Uncanny X-Men”. ¿Cómo fue eso posible? La mayoría de lectores y críticos reconocieron que “Daredevil” se había convertido en una colección “de
autor”. Miller era un narrador excepcional y su comic ofrecía cosas que ningún otro título podía igualar. Sobre todo, violencia. Los personajes que poblaban sus historias eran tiroteados, apuñalados, empalados, mutilados y apaleados. Olvidado quedaba el tono amable y desenfadado de anteriores etapas. De hecho, en una entrevista concedida a The Comics Interview a comienzos de 1982, el propio Miller afirmó que el principal tema del comic era la violencia. Ahora bien, la representación gráfica que de ella hacía Miller nada tenía que ver con el gore, y no sólo porque el Comics Code Authority no lo habría permitido, sino porque tenía el suficiente gusto como para no caer en excesos sanguinolentos. La violencia puede expresarse no sólo con manchones de hemoglobina y vísceras desparramadas, sino a través de la mente, de la degeneración individual y social, del suspense y la tensión.

El estilo de Miller, muy influido por el género negro, aportó una aproximación totalmente nueva a la línea de comics de Marvel al presentar un paisaje urbano mucho menos escapista que el de otros títulos y con personalidad propia. Miller dio largos paseos por la ciudad tomando notas y garabateando bocetos. Luego, fusionó esas impresiones con la estética de su idolatrado “Spirit” de Will Eisner y el resultado fue una urbe que poco tenía que ver con la idealizada y luminosa metrópolis en la que evolucionaban otros héroes. La ciudad en la que se movía Daredevil era
preferentemente nocturna, un conjunto de callejones oscuros flanqueados por rascacielos de cristal, depósitos de agua coronando las azoteas, bares de mala muerte llenos de humo, muelles portuarios desiertos, laberintos subterráneos, basura en las esquinas, tendederos y tuberías goteantes, despachos y apartamentos en penumbra, trenes elevados o edificios en construcción…

Pero, además de más realista, también era la de Daredevil una ciudad más en sintonía con el sentimiento de inseguridad ciudadana que tantos neoyorquinos experimentaban en aquellos años. En este sentido, conviene recordar que Nueva York en los años setenta tenía un aspecto y atmósfera muy diferentes de los actuales. Barrios que hoy han sido conquistados por apartamentos de lujo eran entonces descarados
campos de operaciones para prostitutas y traficantes de droga. El declive industrial, el estancamiento económico y la emigración al extrarradio de muchos habitantes golpeó tremendamente a la ciudad, que vio descender su población en casi un millón de ciudadanos. En 1980, se produjeron 1.814 homicidios (tres veces la cifra actual), el crack y la heroína infestaban la ciudad y disparaban el índice de criminalidad. Los servicios públicos estaban tan deteriorados que cuando en 1977 se produjo un apagón, no se pudo restablecer la electricidad hasta 24 horas después, intervalo en el que el caos invadió la metrópolis. El propio Miller fue asaltado a punta de cuchillo dos veces mientras se hizo cargo de la serie, experiencias que, él declaró, lo marcaron tanto que acabó condicionando el tono de la serie.

Lo que se veía mes a mes en “Daredevil” no eran tanto enfrentamientos con supervillanos megalómanos, científicos locos o estrambóticos alienígenas como crímenes y delitos cotidianos que los habitantes de las ciudades conocían muy bien a su pesar. A diferencia de Batman, que se enfrentaba a sus excéntricos villanos de manera individual, metiéndolos en la cárcel un mes para luchar contra otro distinto el mes siguiente, en Daredevil los matones, estafadores,
secuaces y delincuentes diversos, parecían operar como ramificaciones de una organización mayor dirigida por señores del crimen bien aceptados socialmente. De hecho, el más letal enemigo de DD es Kingpin, un influyente y maquiavélico mafioso a cuyo servicio se encontraban asesinos como Elektra o Bullseye, pero que se oculta cómodamente tras una fachada de negocios legítimos.

Miller, por tanto, redujo el componente fantástico a la mínima expresión. Mantuvo los sentidos incrementados y el radar de Daredevil así como ciertos toques sobrenaturales aquí y allá –como las habilidades de Stick o los ninjas de La Mano- pero en lo básico, ancló la serie en el mundo real.

La visión oscura y pesimista de la sociedad que Miller traería a “Daredevil” coincidió, por tanto, con la aparente deriva del país hacia el caos social. Aunque esta tendencia ya puede atribuírsele a personajes como el Deathlok de Rich Buckler o el Castigador de Gerry Conway, estos autores nunca llegaron a desarrollar completamente el potencial violento de sus creaciones. Hubo que esperar a Miller para que el comic book de superhéroes arremetiera contra las barreras impuestas por el Comics Code en historias ambientadas en el mundo “real” y que incluían unos bajos fondos rebosantes de camellos, yonquis, niños maltratados y violaciones. Muy poco después, el británico Alan Moore haría el mismo trabajo de zapa en DC Comics y pronto ese nuevo halo oscuro y desmitificador se extendería como un virus en todas direcciones hasta el punto de que en los noventa había degenerado en la forma de cientos de colecciones ilegibles que alejaron a incontables lectores del género.



(Continúa en la siguiente entrada)

1 comentario:

  1. Buen artículo, enhorabuena. Sólo un matiz: si no recuerdo mal, Ditko sí era acreditado como argumentista en Spiderman, mientras que Lee lo era como dialoguista, al menos en la segunda mitad de su estancia en la serie

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